Case Study: Versus

Case Study: Versus

Case Study: Versus 150 150 Simone Barbieri

Oggi parliamodi un progetto piuttosto sperimentale, di qualche anno fa, che rappresentò una sfida per quanto riguarda l’audio: Versus.

All’epoca stavo cercando di farmi un nome e mi serviva qualcosa per ‘impressionare’ potenziali clienti.

Occorre ricordarsi però che il suono di un’opera audiovisiva spesso non viene notato consapevolmente quando è correttamente integrato e in sintonia con le immagini, ma diventa evidente quando c’è un problema o un’incoerenza nel suono (come un rumore mancante, distorto, fuori synch..) che interrompe l’esperienza dell’ascoltatore.
Questo rende il lavoro del sound designer particolarmente ‘ingrato’, dato che lo sforzo sostenuto è spesso più che altro volto al rendere invisibile il proprio lavoro, e diventa difficile farlo notare e a volte persino farlo mettere a budget.

Qualcosa era andato storto nelle mie sonorizzazioni precedenti, proprio perché dall’esterno sembravano semplicemente prese dirette dell’ambiente del set. Fu un esperto a farmelo notare, dicendomi che, ‘se’ Ithaca era effettivamente stato sonorizzato da zero, avevo fatto un ottimo lavoro. Fu quel ‘se’ a farmi suonare un campanello d’allarme. Avevo bisogno di creare dei lavori che fossero impossibili da registrare sul set, in modo da rendere evidente il lavoro di post produzione e togliere ogni dubbio, ogni ‘se’.

Come risolvere questo dilemma?

IL CORTOMETRAGGIO SPERIMENTALE “VERSUS”

Mi dedicai per un po’ a sonorizzazioni di animazioni computerizzate, come questa, ma avevo bisogno di cimentarmi anche con la recitazione. Fu con questo mindset che creai Versus.
Si tratta di un cortometraggio diviso in 2 parti estremamente distinte: una è a in bianco e nero, racconta una breve storia noir, e ha una sua ‘palette’ audio… l’altra è a colori, racconta una storia per così dire ‘scatologica’, e ha una ‘palette’ audio completamente diversa. La caratteristica principale delle due storie è che il montaggio video è assolutamente identico in entrambe: le due trame vengono infatti diversificate solo attraverso l’uso del suono.

La sfida per me nuova, quindi, fu proprio il parlato: nei momenti in cui il il labiale del protagonista è inquadrato, infatti, esso deve corrispondere perfettamente alle parole che si sentono. Fu necessario un bel po’ di studio e tentativi, con specchio e registratore, per trovare parole che suonassero diverse ma che avessero labiale uguale, ma alla fine riuscimmo a ottenere due diverse linee narrative.

Fu molto interessante usare questo cortometraggio a lezione, facendolo vedere agli studenti, ma senza audio. Chiesi di scrivere la loro interpretazione della trama e quali fossero gli indizi visivi su cui si erano basati. Si divisero in due gruppi, ognuno dei quali appoggiava una delle due interpretazioni possibili, e si stupirono molto quando (dopo averli fatti discutere animatamente fra loro su chi dei due avesse indovinato la trama giusta) dissi loro che avevano ragione entrambi, e lo dimostrai facendo rivedere il corto per intero, questa volta con l’audio acceso.

IL LAVORO DI SONORIZZAZIONE

Il cortometraggio prevedeva la sonorizzazione completa, da zero, di entrambe le versioni. Abbiamo registrato l’audio sulla scena solo per avere una reference per facilitare il synch in post produzione. Questa operazione è necessaria anche perché può succedere di non accorgersi che manchi un suono, soprattutto quando stiamo osservando al microscopio cento altri dettagli, e una reference registrata sul set rende più difficile questo tipo di errore.
I suoni sarebbero poi stati completamente rifatti in questo modo:

Automobile: nella prima parte l’automobile sembrerebbe elettrica, ed il suono è stato ottenuto, registrando lo spegnimento di una ventola di aspirazione di un aspirapolvere; nella seconda parte invece il motore emette un suono orribile, ottenuto mettendo insieme suoni di un chopper, un pullman in folle fermo alla fermata, e un vecchio battello. La registrazione di questo tipo di suoni deve essere fatta tenendo conto delle possibili distorsioni date dalle basse frequenze dei motori. Dedicheremo presto un articolo proprio a questo argomento.

Cancello: se nella prima parte il suono del cancello è coperto dalla musica, nella seconda parte invece emette uno sferragliare insopportabile; il suono è stato ottenuto mettendo insieme cigolii di porte e finestre di una vecchia casa, e poi ricampionandoli con bitrate doppio o quadruplo, in modo da ottenere un suono più basso di una o due ottave, senza perdere qualità audio (una funzione, questa, facilmente implementabile in ambiente Cubase).

Telefono: i suoni che arrivano dal cellulare sono stati ottenuti registrando la conversazione col cellulare stesso, e poi registrando il playback del cellulare attraverso un sistema binaurale. Anche i movimenti del cellulare nello spazio sono stati replicati fedelmente: quando il protagonista sposta il cellulare da una mano all’altra, per esempio, varia sia il posizionamento che l’equalizzazione, dato che gli speaker del cellulare sono molto direzionali rispetto all’asse di ascolto.

Allarme auto, beep del telecomando e della segreteria telefonica: sono foley ottenuti registrando suoni reali, dalle sorgenti più diverse. Gli ambienti nei quali risuonano (garage, tromba delle scale, salotto…) sono questa volta stati ottenuti attraverso delle IR (Impulse Response) con risposte in frequenza molto simili agli ambienti originali. Avendo cura, infatti, di posizionare i suoni a monte dell’applicazione delle IR, e di giocare intelligentemente con i livelli di dry/wet e volume (e all’occorrenza alcuni tocchi di equalizzazione) è possibile creare caratterizzazioni dello spazio tridimensionale molto precise e credibili.

Lattina, corrimano, chiavi, porte: tutti questi suoni sono foley registrati in condizioni il più possibile simili a ciò che si vede nel video.

Spari, rumori di oggetti rotti che cadono: gli spari sono in realtà fuochi d’artificio, mentre per registrare gli oggetti rotti abbiamo effettivamente buttato per terra decine di oggetti di materiali diversi, facendoli rimbalzare e registrando il tutto in maniera binaurale.

Suoni del tratto digerente: questi suoni sono stati ottenuti registrando il gorgoglio della vasca da bagno e sovrapponendolo a rumori ottenuti soffiando bolle d’aria dentro una bacinella attraverso un tubo di gomma. Altre sfumature sono state ottenute creando una ‘pernacchia’ con un palloncino di gomma e strizzando microscopiche bolle in una bacinella attraverso una spugna. Molto importante qui è l’equalizzazione, dato che i suoni che provengono dall’interno del corpo mancano di alte frequenze (che vengono assorbite dai tessuti) e quindi è necessario impostare un filtro high cut.

LE MUSICHE

Le musiche dovevano caratterizzare i due diversi registri narrativi. La scelta è caduta su un brano di Haydn (il primo movimento del “Quinten Quartet”, registrato in un vecchio cinema), che è stato poi semplificato dal punto di vista melodico, armonico, ritmico, timbrico… via via fino a diventare una specie di tormentone da rave party. Il protagonista, nella prima parte, sembra accendere la radio su una stazione di musica da ballo, per poi cambiare stazione e finire ad ascoltare la versione classica del brano. Nella seconda parte invece accade esattamente il contrario, mentre nei titoli di coda il brano viene presentato per intero, con la sua metamorfosi da ‘classica’ a ‘rave’, con tanto di sirena ed MC.

L’ATTORE PROTAGONISTA

Attore: Davide Marranchelli, l’attore protagonista, ha dovuto trovare un modo di recitare che fosse verosimile in entrambe le versioni. La cosa non è stata affatto semplice: a volte un’espressione facciale o un movimento fisico erano perfette per la versione ‘noir’ ma non per la versione ‘color’, o viceversa. Un esempio è quando dopo aver tirato l’acqua si alza la zip dei pantaloni per poi andarsene dando le spalle alla camera e tenendosi lo stomaco. Nell’altra versione questo sarebbe stato sonorizzato come una persona che carica la pistola e se ne va tenendo la pistola davanti a sé aderente al corpo (la pistola non poteva essere mostrata, ovviamente, oppure avrebbe reso univoca l’interpretazione della trama). Per il parlato, invece, avemmo cura di registrare molte versioni diverse in modo da avere margine di lavoro in post produzione. Non amo particolarmente l’effetto ‘da studio’ tipico del doppiaggio, quindi abbiamo registrato in ambienti domestici cercando il più possibile il realismo.